Nivea enters Roblox!

https://www.vimeo.com/1063987743

The centerpiece of NIVEA’s brand world in the Roblox metaverse is a tower that visually resembles the brand’s iconic cream tin. Players must climb this tower by running along its interior in classic jump ’n’ run style, overcoming various obstacles such as steam turbines, lava grids, and laser beams. Along the way, they can collect coins that can be exchanged for exclusive in-game items. Top-performing players also have the chance to win limited-edition, custom-designed UGC (User-Generated Content) items. The first of its kind is a blue fleece hoodie designed by well-known Roblox creator @Junozy.

Each level of the game represents one of NIVEA’s four product categories: Face Cleansing, Deodorant, Men, and Sun. The corresponding NIVEA products collected in each category can be transformed into “power-ups” that grant special abilities. The Roblox experience was developed by Jung von Matt/Nerd, their tech unit ALFR3D, and GEEIQ, a specialist in metaverse KPIs.

By entering the Roblox world, NIVEA aims to create an authentic and entertaining interaction with the global gaming community. The brand wants to leverage Roblox’s ecosystem to engage with younger audiences in a meaningful way.

Annika Spitz, Digital Early Innovation Manager at NIVEA’s parent company Beiersdorf, states: “Gen Z loves Roblox—the communication, the global connections, and especially the creative freedom it offers. With the NIVEA Tower Run, we want to meet the Roblox community in their space in an authentic way, challenge the players, and learn how our brand is perceived on the platform.”

Thanh Dao, Managing Director and Partner at JvM/Nerd and ALFR3D, adds:
“For many brands, virtual worlds are still a complete black box. Often, they don’t know what worked or why. Building gaming experiences for brands with analytics from the start is a forward-thinking approach. We are incredibly proud to support a brand like NIVEA on its journey into the metaverse.”

Source: Horizont


Swiss pharmacy network Amavita enters Fortnite!

In December 2023, the Swiss pharmacy network Amavita launched an innovative initiative within the popular video game Fortnite to engage with younger audiences on topics related to hygiene, love, and sexuality. This virtual endeavor, known as the Vitaverse, aimed to provide anonymous counseling and education to adolescents in a familiar digital environment.

Within Fortnite, Amavita introduced “Ama Island,” a dedicated virtual space where players could explore and interact. The island featured an engaging activity where users searched for hidden letters that formed a solution word. Participants who discovered this word could visit one of eleven selected Amavita pharmacies in Switzerland to redeem a surprise package containing products related to personal development during adolescence.

Central to the initiative was the “Ask_Ama” avatar, designed to answer questions about sexual hygiene and health. Players could add “Ask_Ama” as a friend within Fortnite and engage in private chats to seek information or advice. This feature was operational from Monday to Friday, between 6 PM and 8 PM, ensuring timely responses from qualified experts.

To effectively reach the target demographic, Amavita collaborated with several Swiss content creators and influencers from the comedy and gaming communities. These influencers promoted the Vitaverse across platforms like Instagram, Twitch, and TikTok, collectively reaching approximately 1.3 million individuals. Notable personalities, such as @corinabrx and @timitime_, showcased the Vitaverse during live streams, enhancing its visibility and appeal.

By integrating into the Fortnite environment, Amavita successfully addressed sensitive topics in an environment where adolescents feel comfortable, thereby reducing potential barriers to seeking information and support. This approach exemplifies how traditional healthcare services can adapt to digital platforms to engage and educate younger populations effectively.

Source: netzwoche.chpersoenlich.com & Amavita


Siemens enters the industrial metaverse!

https://www.youtube.com/watch?v=P1XvlG0LQiw

Siemens, in collaboration with Curious Company, developed “Everyday,” an innovative 3D city game aimed at educating and engaging its global workforce. The game was created as part of Siemens’ initiative to better communicate its technological advancements, such as AI, digital transformation, and sustainability, through interactive and immersive storytelling.

Employees were tasked with solving real-world problems using Siemens’ technology, earning achievements and badges along the way. The game, accessible through the company’s intranet, helped to make complex concepts more relatable and engaging for its 300,000 employees.

Curious Company utilized technologies like WebGL, Three.js, and other development tools to create a sustainable and scalable platform. In addition to its internal use, the game has also been adapted for use at trade shows and events. The project was not just about educating employees, but also about fostering engagement and reinforcing the company’s core messages through a gamified experience.

This approach was particularly important given Siemens’ diverse portfolio, ranging from industrial products to digital services. The company wanted to ensure its employees, from top executives to those on the factory floor, understood the full scope of the company’s innovations.

Curious Company’s creative strategy, including the use of a chatbot and gamification, helped make these complex topics accessible and engaging. Ultimately, “Everyday” became a successful tool for Siemens to communicate its mission, encourage learning, and build a deeper connection with its employees. The game’s success was reflected in high employee engagement, with many users leaving positive feedback and contributing additional content.

Sources: Page Online, Curious Company


TK partners with League of Legends

The Techniker Krankenkasse (TK), one of Germany’s largest public health insurers, has been a prominent sponsor of the League of Legends Prime League, the official top-tier esports competition in the DACH region. The partnership reflects TK’s strategic efforts to reach younger, digitally engaged audiences, particularly within the gaming and esports communities.

As part of the sponsorship, TK’s branding appears during live broadcasts of the Prime League, on digital platforms, and in various social media campaigns. The health insurer also uses the partnership to raise awareness around relevant health topics for gamers, including mental well-being, stress management, posture, and sleep hygiene. These messages are often integrated into esports-related content in a way that aligns with the tone and culture of the gaming scene.

The collaboration includes activations with esports influencers and streamers, allowing TK to expand its reach through trusted voices within the community. By engaging with the Prime League audience—largely composed of Gen Z and Millennial viewers—TK aims to improve its visibility and position itself as a modern, accessible healthcare provider.

The partnership is part of a broader trend of non-endemic brands entering the esports space to tap into its growing popularity and cultural relevance among younger demographics.


Nike enters Fortnite!

https://www.youtube.com/watch?v=i9pyLYMyZ6U&t=6s

In June 2023, Nike and Epic Games unveiled Airphoria, an immersive experience within Fortnite, merging the iconic Air Max brand with the game’s dynamic universe. Developed using Unreal Editor for Fortnite (UEFN) in collaboration with Beyond Creative, Airphoria transported players to a floating cityscape celebrating sneakerhead culture, featuring locales like “Station 97,” “Shoebox Tower,” and “Museum Max.”

Players embarked on a virtual sneaker hunt, retrieving lost Air Max Grails. Participation for ten minutes or more rewarded players with the exclusive Air Max 1 ’86 Back Bling, enhancing in-game customization.

The collaboration extended to the Fortnite Item Shop, introducing the Airphoria Pack featuring “Airie” and “Maxxed Out Max” outfits, alongside matching accessories like the Maxx Stacks and Pure Sole Boombox Back Blings. Concurrently, Nike released a limited Airphoria-inspired collection on nike.com, bridging the virtual and physical realms.

Airphoria exemplified the fusion of gaming and fashion, offering fans a unique platform to engage with Nike’s Air Max legacy within Fortnite’s platform.

Source: Nike & Fortnite.


Was kommt eigentlich nach Social Media? 🤔🤔🤔

https://vimeo.com/816934152

Nach TV kam ja für Bewegtbild in der Werbung Social Media, von der Website-only-phase dazwischen mal abgesehen.Die Möglichkeiten, die Social bietet, werden aber - sagen wir mal vorsichtig - nur teilweise genutzt. Oft ist Social immer noch ein Kanal zur Wiederverwertung von TV Spots, schade eigentlich 🤷

Währenddessen rollt aber schon die nächste Welle auf uns zu:

✅ Branded Gaming!

Die Mechaniken, die u.a. auf TikTok schon zu beobachten sind, werden da noch mal verstärkt. Die Leute wollen mitmachen, gestalten und gemeinsam Abenteuer erleben!

Schon heute treffen sich über die Hälfte* der amerikanischen Schulkinder nach der Schule in der Gaming Plattform "Roblox", um dort gemeinsam abzuhängen oder Filme zu streamen. Wie dort Werbung stattfindet wird noch zu definieren sein, aber mit einem linearen Spot kommt da evtl. nicht weit...

👍 Aber Hilfe ist unterwegs!

Es gibt auf Plattformen wie Roblox schon die ersten Markenwelten von Nike, Vans oder Gucci, aber warum nicht gleich ein eigenes Game produzieren?

BALENCIAGA hat das schon 2021 mit "Afterworld" gemacht. Zur Präsentation der Herbstkollektion wurden 50 Looks samt Models per #volumetriccapture eingescannt, das Game selber kam aus "Unreal", der Engine hinter dem Game "Fortnite".

👉 The Bigger Picture? 👈

Wir reden ja gerade immer mehr über Virtual Production, also die Erstellung von Bewegtbild u.a. mit Hilfe von Gaming Engines.

💡💡💡 Wenn sich Marken also in Zukunft die Mühe machen, Locations und evtl. sogar Darsteller mit diesen Engines zu erstellen, und dann in LED Studios zu drehen oder gleich voll digital zu bleiben, hat man ja die ganzen Daten schon... und kann daraus gleich ein eigenes Game produzieren! (oder einfach ein Level in Fornite, wenn einen das Geballer nicht stört 😅)

Das wäre dann interaktiv, non linear, und würde die Zielgruppen zum Mitmachen einladen... 😉 get my point?

Ich denk ja immer, boah, voll der alte Case, daher würde mich echt interessieren, wer hat von dem Game schon mal gehört?

Und kennt Ihr weitere Branded Games? Ausser Kauflands "Kaufisland" und O2 „Jedes Zuhause“ hab ich bei uns noch nicht viel gesehen, hab ich was verpasst?

*Quelle nicht verifiziert, hab ich auf der SXSW 2022 aufgeschnappt...
Video © Epic Games


Die Arcade-Läden kommen zurück 🤗🤘😍

https://vimeo.com/815906971/715f6dcedb

Wenn Ihr so alt seid wie ich 😅 erinnert Ihr Euch noch an die Läden, in denen man diverse Games zocken konnte. Mein Favorit war damals "Outrun", wegen der gefühlten Geschwindigkeit, aber vermutlich auch, weil ich in den diversen anderen Optionen wie "Pacman" und "Donkey Kong" nicht wirklich gut war und mich "Mario Kart" nie gepackt hat.

✅ Die gute Nachricht, das kommt alles wieder, nur besser! 🚀

Ich hatte neulich mal die Gelegenheit, ein Sim-Racing Rig auszuprobieren, siehe Video, großer Spass. Ist noch nicht so weit verbreitet, aber das wird kommen.

💡 Sim Racing kommt von Simulated Racing, und bei den Rigs handelt es sich um einen Schalensitz samt Lenkrad, Pedalen und einem amtlichen Curved-Display. Die Rigs, werden auch von diversen Formel 1 Teams genutzt, die haben ja in zwischen fast alle auch ein eigenes E-Sports Team!

🥳 Aber der Knaller war, dass wir das Rennen mit zehn Leuten gleichzeitig gefahren sind! Man kann natürlich auch remote zusammen spielen, aber wir saßen alle nebeneinander, ein Riesenspass 🤩

👉 Also hier meine 50cent Zukunftsprognose:

So wie die Leute heute in die Billiard-Halle gehen, werden sie sich in ein paar Jahren in den neuen Arcades treffen, gemeinsam Rennen fahren oder andere Spiele spielen, und zwar auch remote mit denen, die nicht live dabei sein können. Die Wiederholung des Rennens kann man sich dann gemeinsam anschauen, aus verschiedenen Kameraperspektiven, sieht aus wie eine amtliche Formel 1 Übertragung! E-Sport wird dann eh groß sein, ganz normal...

👉 Der niederländische Anbieter Gamestate - gegründet 1957 und Marktführer in Europa - hat bereits eine neue Filiale am Potsdamer Platz hier in Berlin eröffnet, wo man das alte Arcade Feeling wieder aufleben lassen kann, natürlich mit VR Brillen, Gestensteuerung und allem drum und dran. Glaub, da geh ich als Nächstes hin 😎

Und, was für Euch?


Veränderung der Werbung am Beispiel des "Faze Clan"

https://vimeo.com/815906983/1c08ff9c7d

Faze what? 🤔

Zugegeben, ich hatte bis vor ein paar Tagen noch nie vom "Faze Clan" gehört. Die Marke ist aus einem Kanal entstanden, in dem seit 2010 ursprünglich Spielmitschnitte von "Call of Duty" gezeigt wurden. Inzwischen ist "Faze Clan":

✅ No. 1 E-Sports Team
✅ Lifestylebrand
✅ riesige Community

Nach eigenen Angaben hat die Marke insgesamt eine Fanbase von 510 Mio Follower:innen weltweit!

👉 165 Mio. Instagram
👉 115 Mio. YouTube
👉 35 Mio. Twitch

Die Zielgruppe ist sehr interessant für die Werbeindustrie, aber:

🤓 Die Markenwächter des "Faze Clan" haben ein waches Auge, was auf der Plattform und im Umfeld der eigenen Marke beworben werden kann und wie, um die Glaubwürdigkeit der Plattform und Ihrer Protagonist:innen nicht zu gefährden.

💡 Da werden dann Kampagnenanfragen schon mal abgelehnt.

Stattdessen konzipiert und produziert "Faze Clan" selbst Commercial Content direkt für werbetreibende Unternehmen, Agentur und Produktion sind Inhouse.

Noch wird viel Content des "Faze Clan" bei YouTube oder Twitch verbreitet, und diese Kanäle schalten natürlich Werbung, die von "Faze Clan" nicht beeinflusst werden kann, aber:

Im Web3 aber wird der Kontakt des "Faze Clan" direkt mit den Follower:innen stattfinden, ohne Gatekeeper dazwischen!

Dann müssen sich Marken ernsthafte Gedanken machen, welcher Content die Leute wirklich interessiert, weil man die Werbung nicht mehr einfach so "schalten" kann...

Was meint Ihr, wie bzw. wann verändert das die Werbung?

#fazeup

#commercialcontentconsulting


Wolltet Ihr Euch schon mal in einem Film selber umsehen?

https://vimeo.com/817066266/f0f5063043

Gibt's schon! ✅

In diesem Fall am Beispiel von "Age of sail". Die Zuschauer*innen werden aktiv, und können sich selber umschauen, was in der Geschichte passiert!

👉 Das ist also nicht nur für die Zuschauer*innen neu, sondern auch für die Filmemacher*innen, da man die Aufmerksamkeit der Leute lenken muss und nicht mehr 100% vorgeben kann, was sie sehen.

Das ist quasi die erste Stufe von Interaktion, denn die Story verläuft ja noch #linear. Die nächste Stufe ist dann, auch die Geschichte beeinflussen zu können, und dann sind wir schon fast beim #gaming 😉

Die App "Google Spotlight Stories" läuft auf jedem Device, ich hab's mit dem iPad gemacht, man braucht also nicht mal eine Brille!

Die App ist sogar schon etwas älter, aber der Film ist wirklich süss 🤗 Ein alter Seemann, dem der Fortschritt die Lebensgrundlage genommen hat, und kleines Mädchen, dass... aber seht selbst!

Der Link zur App ist im ersten Kommentar, da gibt's auch noch andere Filme, z.B. "Planet of the Couches" mit den Simpsons 😂

Also, was meint Ihr, lieber zurücklehnen und Popcorn essen oder aktiv eingreifen? 🤔🤔🤔


👉 Gaming Zahlen 👈

Die Deutschen geben pro Jahr mehr Geld für Gaming aus als für Streaming, Musik und Kino zusammen 🤩

Nur für Bücher wird noch mehr Geld auf den Tresen gelegt 🙏
(Spoiler: das wird nicht für immer so bleiben)

👉 40% spielen insgesamt
👉 50% in der Gruppe ab 16 Jahren
👉 81% in der Gruppe zwischen 16-29 Jahren

Das Durchschnittsalter steigt, inzwischen gibt es 5. Mio. Gamer über 60!

Auch interessant:

💡Amazon hat schon 2014 für 1 Mrd. USD Twitch gekauft (das ist die Plattform wo Leute Gamer*innen beim Gamen zuschauen)

💡 Microsoft kauft grad für 70 Mrd. USD den Gamepublisher Activsion Blizzard.

💡Netflix bietet seit Ende 2021 Games an.

💡Gestern haben Sony und Lego 2 Mrd. USD in Epic Games (Fortnite/Unreal Engine) investiert!

Jetzt wo aus Film eine interaktive, nonlineare Erlebniswelt wird, und die Film- und die Gamesindustrie zusammenwachsen, dachte ich, wären ein paar Zahlen ganz nett 😉

Ich selber hab noch eine Playstation 2 im Keller, aber ich glaub, ich steig wieder ein - wenn die Playstation 5 verfügbar ist 😂😂😂

Statistisch hab ich hier ca. 680 Gamer-Kontakte... also, wer spielt?

(Kino hat übrigens 0,3 Mrd. €, hat also nicht mal für eine eigenen Balken gereicht. Die Zahlen sind aus 2020. Quellen: statista / esports / Gameswirtschaft)